Nowy wymiar logiki

Na forum Warsztatu pojawiła się kolejna interesująca dyskusja dotycząca problemów z używaniem wzorca fasady w silniku gry. W pewnym momencie pojawiły się linki do dwóch prezentacji (1, 2) i artykułu. Prezentują one zupełnie inny niż powszechnie znany sposób tworzenia i zarządzania obiektami w grze. Zamiast tworzyć intuicyjne drzewo obiektów oparte na dziedziczeniu, w którym każdy obiekt posiada dane dotyczące jego fizyki, stanu, elementów graficznych, itp., zastosowano podział na komponenty. Opisując bardzo skrótowo - wyodrębniamy komponenty, z których składa się nasz obiekt (na przykład dane fizyki, dane grafiki, dane AI) i przechowujemy je na dedykowanych dla nich listach. Każdy komponent składający się na nasz obiekt dostaje ID tego obiektu. W tym momencie nasze obiekty gry tak na prawdę nie istnieją w programie - są reprezentowane przez różne komponenty o wspólnym ID obiektu. Zachęcam do zapoznania się z tymi materiałami - omawiają one to podejście szczegółowo i przedstawiają zalety i wady w stosunku do modelu klasycznego. Warto nadmienić, że właśnie rozpoczęło się pomaturalne Compo. Tematem jest "gra na podstawie lektury szkolnej". Potrwa ono do niedzieli, 10 czerwca 2007 do godziny 20:00 GMT+2.