W zeszły weekend brałem udział w VII Ogólnopolskiej Konferencji Inżynierii Gier Komputerowych (w skrócie - IGK). Było to niezapomniane i długo wyczekiwane przeżycie - w końcu na tę konferencję usiłowałem się wybrać już siódmy raz, i dopiero teraz się to udało! W szczególności cieszę się z możliwości spotkania na żywo kolegów z Warsztatu.
Z samego IGK relacji i zdjęć jest już dość sporo, więc póki co nie będę się dokładał :). Na konferencji brałem też udział w Compo, ale ponieważ nasz projekt konkursowy jest w trakcie modyfikacji (postanowiliśmy w swoim zespole opublikować go jako skończoną grę), to wrócę do niego gdy prace dobiegną końca.
Pobyt na IGK (a konkretniej, rozmowy z Warsztatowiczami) uświadomił mi, że wielu koderów nie zdaje sobie sprawy, iż tradycyjna (gimnazjalna :)) metoda pisania pętli głównej nie jest zbyt dobra. Inni boją się przejścia na tak zwaną symulacje stałokrokową, ponieważ wydaje im się, że jest ona bardzo złożona i niewiele wnosi. Prawda jest jednak taka, że stały krok czasowy jest konieczny, jeżeli na dłuższą metę chcemy mieć jakąkolwiek sensowną fizykę w grze! Z tego powodu postanowiłem napisać artykuł, który został wczoraj opublikowany na Warsztacie. Artykuł ten, zatytułowany "Jak należy pisać aktualizację stanu gry", poświęcony jest całkowicie tematowi symulacji stałokrokowej. Mam nadzieję, że przyda się on zarówno początkującym jak i zaawansowanym programistom gier. Zapraszam do lektury i komentarzy!