<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
  <channel>
    <atom:link href="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/uczucia-feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/>
    <title>Posts tagged: uczucia - Jacek Złydach - blog</title>
    <link>https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/uczucia.html</link>
    <lastBuildDate>Tue, 25 Jan 2022 12:54:25 +0100</lastBuildDate>
    <description>Blog of Jacek Złydach - a programmer and science enthusiast.</description>
    <generator>Regenerate2</generator>
    <managingEditor>temporal.pl@gmail.com (Jacek Złydach)</managingEditor>
    <webMaster>temporal.pl@gmail.com (Jacek Złydach)</webMaster>
    <ttl>1440</ttl>
    <copyright>© 2017, 2018, 2019, 2020, 2021, 2022, Jacek Złydach</copyright>
    <item>
      <title>Hacking the life-CAP</title>
      <link>https://jacek.zlydach.pl/blog/2015-03-03-hacking-the-life-cap.html</link>
      <guid isPermaLink="true">https://jacek.zlydach.pl/blog/2015-03-03-hacking-the-life-cap.html</guid>
      <pubDate>Tue, 03 Mar 2015 00:43:12 +0100</pubDate>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/old-blog.html">Old blog</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/humor.html">Humor</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/uczucia.html">uczucia</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/cap-theorem.html">CAP Theorem</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/random.html">random</category>
      <description><![CDATA[<em>(tekst czekał na opublikowanie sporo czasu; dopiero teraz udało mi się go jednak poprawić i dokończyć)</em>

<span class="sidenote"><sup><a name="POST_LIFECAP_FN_1" href="blog/2015-03-03-hacking-the-life-cap.html#POST_LIFECAP_MT_1">[1]</a></sup> Przez &quot;hobby&quot; rozumiem tu zajęcie, które ma ogromną wartość dla danego człowieka ale nie jest jego głównym źródłem utrzymania; &quot;związki&quot; obejmują relacje romantyczne i rodzinne - dziewczyna, żona, najbliźsi krewni.</span>Ostatnio Bambucza na łamach swego bloga przedstawił interesującą koncepcję pod nazwą &quot;life CAP theorem&quot;. Zachęcam do przeczytania <a href="http://bucza.wordpress.com/2014/10/15/teoria-cap-w-zyciu/">jego artykułu</a>. W bardzo dużym skrócie, znany w kręgu bazodanowców <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/CAP_theorem">CAP theorem</a> mówi: &quot;spójność, dostępność, odporność na podział - wybierz dwa&quot;. Life-CAP analogicznie głosi, &quot;praca, hobby, związki - wybierz dwa&quot;<sup><a name="POST_LIFECAP_MT_1" href="blog/2015-03-03-hacking-the-life-cap.html#POST_LIFECAP_FN_1">[1]</a></sup>.

<span class="sidenote"><sup><a name="POST_LIFECAP_FN_2" href="blog/2015-03-03-hacking-the-life-cap.html#POST_LIFECAP_MT_2">[2]</a></sup> Zabawna obserwacja - angielskie słowo <em>cap</em> oznacza górne ogranicznenie nałożone na jakiś zasób lub czynność.</span>Bucza w swoim tekście sugeruje, że jesteśmy skazani na niewolnictwo wobec life-CAPa, który narzuca ograniczenie<sup><a name="POST_LIFECAP_MT_2" href="blog/2015-03-03-hacking-the-life-cap.html#POST_LIFECAP_FN_2">[2]</a></sup> na to, na jakich problemach możemy się skupić w życiu. Przychodzi mi jednak do głowy kilka innych podejść do tego problemu.

<strong>Faktycznie wybierz dwa</strong>
<span class="sidenote"><sup><a name="POST_LIFECAP_FN_3" href="blog/2015-03-03-hacking-the-life-cap.html#POST_LIFECAP_MT_3">[3]</a></sup> Nie wydaje się to najrozsądniejsze z punktu widzenia wychowawczego, dlatego coraz więcej bogatych ludzi decyduje się na użycie swych zasobów do stworzenie dzieciom jedynie siatki bezpieczeństwa, równocześnie zachęcając je do przedsiębiorczości i zarabiania na siebie. A skoro już mowa o siatce bezpieczeństwa, to opcja wyrzucenia pracy z równania jest dostępna również dla ludzi na zasiłkach i w przyszłości, miejmy nadzieję, dla jak największej liczby osób. <a href="https://news.ycombinator.com/item?id=8987073">Jak to rzekł pewien mędrzec z HackerNews</a>, <q>No job is the
goal. No money is the problem.</q>.</span>Oczywiście można sobie dobrze radzić w życiu wybierając dwa z trzech. Większość<sup><a href="http://xkcd.com/907/">[citation needed]</a></sup> ludzi zdaje się żyć w trybie &quot;praca + związki&quot;. Znamy też <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nikola_Tesla#Relationships">historie ludzi, których wyborem było &quot;praca + hobby&quot;</a>. Wreszcie niejedno dziecko bogatego człowieka może spokojnie żyć wybierając &quot;hobby + związki&quot;<sup><a name="POST_LIFECAP_MT_3" href="blog/2015-03-03-hacking-the-life-cap.html#POST_LIFECAP_FN_3">[3]</a></sup>.

Widać więc wyraźnie, że da się dobrze żyć nie walcząc z life-CAPem. Ale czy są jakieś metody na jego obejście?

<strong>Zlej wybory ze sobą</strong>
Czasem można zlać ze sobą opcje w life-CAP, redukując problem do prostego &quot;wybierz dwa z dwóch&quot;. Świętym Graalem dzisiejszej zachodniej kultury jest praca będąca równocześnie pasją - jest to jednak dużo cięższe do osiągnięcia niż się wydaje (bez oszukiwania samego siebie) i wymaga czasu oraz <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Social_mobility">mobilności społecznej</a>.

Inną opcją jest połączenie hobby i związków. W idealnej sytuacji Twój partner i/lub najbliższa rodzina dzieli z Tobą wspólną pasję. Ponownie, jest to czasochłonne do osiągnięcia, ale czasem można temu pomóc na drodze autoselekcji. Jako ekstremalny przykład na myśl przychodzą mi małe społeczności religijne, w których życie rodzinne i wiara są bardzo silnie ze sobą splecione, a członkowie takiego ugrupowania zwykle wiążą się wewnątrz niego.

Wreszcie warto przyjrzeć się połączeniu w jedno pracy i związku. To występuje chyba głównie na studiach (<code lang="perl" inline="inline">s/praca/nauka/</code>) i we wspólnie prowadzonej działalności. Ma szansę być bardzo spełniające, aczkolwiek problemy zawodowe mają poważną tendencję do przeciekania w życie osobiste.

Oczywiście można być też Elonem Muskiem - zlać pracę i hobby w jedno, po czym wywalić związki i <a href="http://www.inc.com/elon-musk/elon-musk-tesla-spacex-profits-are-not-our-primary-goal.html">zająć się ratowaniem świata</a>.

<center><img src="old-blog/download/posts/lifeCAP/elon_musk.jpg" alt="Elon Musk">
<em>(źródło: R. Kikuo Johnson via <a href="http://www.bloomberg.com/bw/articles/2012-09-13/elon-musk-the-21st-century-industrialist">Bloomberg</a>)</em></center>

<strong>PWM</strong>
<span class="sidenote"><sup><a name="POST_LIFECAP_FN_4" href="blog/2015-03-03-hacking-the-life-cap.html#POST_LIFECAP_MT_4">[4]</a></sup> Dosłownie &quot;równowaga między życiem a pracą&quot;; język polski jest jak zwykle taki nieporęczny...</span>Typowy sposób radzenia sobie z life-CAPem to tzw. work-life balance<sup><a name="POST_LIFECAP_MT_4" href="blog/2015-03-03-hacking-the-life-cap.html#POST_LIFECAP_FN_4">[4]</a></sup>. Pewną ilość czasu alokuje się na pracę, a pozostały przełącza się pomiędzy hobby a związkami.

W elektronice cyfrowej istnieje pojęcie PWM (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pulse-width_modulation">Pulse-width Modulation</a>) - jest to trick pozwalający uzyskać coś wyglądającego jak sygnał analogowy mając do dyspozycji jedyne wyjście cyfrowe. Stale i szybko przełączając się między stanem niskim i wysokim, &quot;włączonym i wyłączonym&quot; jesteśmy w stanie uzyskać coś, co przypomina sygnał analogowy - jego wartość regulujemy przez stosunek czasu spędzonego w stanie wysokim do czasu spędzonego w stanie niskim<sup><a name="POST_LIFECAP_MT_5" href="blog/2015-03-03-hacking-the-life-cap.html#POST_LIFECAP_FN_5">[5]</a></sup>.<span class="sidenote"><sup><a name="POST_LIFECAP_FN_5" href="blog/2015-03-03-hacking-the-life-cap.html#POST_LIFECAP_MT_5">[5]</a></sup> Prosty przykład - zapalanie i gaszenie światła; jeśli bardzo szybko przełączamy światło, to dla oka będzie wydawało się ono przygaszone - jasność zależeć będzie od tego, jak długo trzymamy je włączone a jak długo wyłączone w czasie tego przełączania; właśnie tak układy typu Arduino implementują regulację siły świecenia diodki.</span>

Słowem-kluczem występującym w poprzednich dwóch akapitach jest &quot;przełączanie się&quot;. Co stanie się, gdy zastosujemy PWM do problemu life-CAP, zaczynając przełączać się wielokrotnie i bardzo szybko między dwoma stanami?

<ul>
<li>praca vs. hobby - Twój szef myśli, że pracujesz, a Ty jesteś zajęty robieniem czegoś pożytecznego</li>
<li>hobby vs. związki - Twój partner/rodzina czują się zadbani, a Ty jesteś zajęty robieniem czegoś pożytecznego</li>
<li>praca vs. związki - wykonalne chyba tylko jeśli pracujesz z rodziną/partnerem; nie wiem, czy zdrowe dla obu, ale w granicy jest to jak zlanie tych dwóch wyborów</li>
</ul>

Wiadomo, że mózg ludzki - tak jak i procesor - nie lubi ciągłych zmian kontekstu. Pracując w intensywnym PWMie można mieć jednak konteksty dwóch różnych rzeczy zawieszony &quot;w powietrzu&quot;, zamieniając je ze sobą zanim któryś zdąży wyparować z pamięci krótkoterminowej<sup><a name="POST_LIFECAP_MT_6" href="blog/2015-03-03-hacking-the-life-cap.html#POST_LIFECAP_FN_6">[6]</a></sup>.<span class="sidenote"><sup><a name="POST_LIFECAP_FN_6" href="blog/2015-03-03-hacking-the-life-cap.html#POST_LIFECAP_MT_6">[6]</a></sup> Chyba. Tak mi się wydaje. Czytanie HackerNews w czasie pisania postów nie pomaga.</span>

Kolejną istotną rzeczą jest to, że partnerzy nie lubią jak się ich napędza PWM-em ;). Do wyboru są tu dwie opcje - albo trzeba tego PWMa robić tak szybko, że nie zauważą przełączeń, albo drogą selekcji związać się z taką osobą, która ten tryb pracy zniesie.

<strong>Olać te wybory, dajcie Modafinil</strong>
Wersja dla ambitnych i nietolerujących tego, że życie stawia przed nimi głupie problemy. Więcej komentarza nie trzeba.

(i ze wszystkich dostępnych w tym momencie, ta chyba ta najbardziej mnie urzeka)

<strong>Wersja patologiczna - PWM na wszystko</strong>
Może na Modafinilu się tak da, aczkolwiek z zewnątrz będzie to wyglądało jak chaos z rękami i nogami, robiący wszystko na raz.

Więc, Czytelniku, jakie są Twoje metody na life-CAP?
]]></description>
    </item>    <item>
      <title>The Graveyard</title>
      <link>https://jacek.zlydach.pl/blog/2009-11-17-the-graveyard.html</link>
      <guid isPermaLink="true">https://jacek.zlydach.pl/blog/2009-11-17-the-graveyard.html</guid>
      <pubDate>Tue, 17 Nov 2009 21:07:40 +0100</pubDate>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/old-blog.html">Old blog</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/tworzenie-gier.html">Tworzenie gier</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/projektowanie.html">projektowanie</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/experiential-gameplay.html">experiential gameplay</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/uczucia.html">uczucia</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/the-graveyard.html">The Graveyard</category>
      <description><![CDATA[Jakiś czas temu trafiłem w sieci na kolejnego <a href="blog/2009-03-04-experiential-gameplay.html">&quot;<em>experientiala</em>&quot;</a>, tym razem o zupełnie innym wykonaniu niż poprzednie, które pokazywałem. <a href="http://tale-of-tales.com/TheGraveyard/"><em>The Graveyard</em></a> to krótka gra (a może - opowieść?) o starszej kobiecie odwiedzającej cmentarz. Stworzona przez grupę <a href="http://tale-of-tales.com/blog/information/">Tale of Tales</a>, porusza temat śmierci w sposób nietypowy dla gier komputerowych, a bardziej kojarzący się z klasycznymi formami sztuki.

<strong>UWAGA! SPOILER WARNING! :)</strong>
<strong>Gorąco polecam <a href="http://tale-of-tales.com/TheGraveyard/#download">zagrać w tę grę</a> przed lekturą tego wpisu, gdyż dalej znajdują się informacje, które mogą wpłynąć na rozgrywkę.</strong>

Rozgrywka w całości skupia się na starszej kobiecie odwiedzającej cmentarz. Z punktu widzenia klasycznych gier komputerowych nie ma w <em>The Graveyard</em> zbyt wiele do roboty. Cała gra streszcza się do przejścia fragmentu cmentarnej alejki, zatrzymania się na ławeczce, wysłuchania krótkiej piosenki i wyjścia z cmentarza; nie ma jako takiego celu gry. Całe sedno przekazu skupia się na środowisku oraz na osobie bohaterki - starszej kobiety, która do chwili przedstawionej w grze prawdopodobnie straciła już wszystkich, których znała bądź obchodziła.

Powiem szczerze, że z początku miałem problemy, żeby wczuć się w tę historię. W szczególności nie przemówiła do mnie zawarta w grze piosenka. Ale im dłużej myślałem o <em>The Graveyard</em>, tym bardziej ciągnęło mnie z powrotem i dwóch-trzech kolejnych podejściach złapałem klimat.

Niewątpliwie <em>The Graveyard</em> wymaga nieco więcej zaangażowania umysłowego niż typowa gra. Żeby dobrze odczuć przekaz trzeba się chwilkę zatrzymać, 'pooddychać' światem gry, wsłuchać się w dźwięki, melodię i słowa.

Gra jest dostępna w darmowej wersji trial oraz pełnej, w cenie 5$. Nie kupiłem pełnej (ktoś mnie nauczy, jak się obsługuje PayPale i takie tam?), ale z tego co <a href="http://blog.wired.com/games/2008/03/the-graveyards.html">przeczytałem w Internecie</a> to jedyną różnicą jest bardzo specyficzne i zaskakujące jak na grę komputerową zakończenie.

Autorzy gry opublikowali <a href="http://tale-of-tales.com/blog/the-graveyard-post-mortem/">dość obszerny i ciekawy <em>post mortem</em></a>, który omawia nie tylko kwestie związane z projektowaniem gry i rozwojem pomysłu, ale także ze zdobyciem funduszy na realizację, z odbiorem gry przez graczy i z ostateczną sprzedażą. Polecam lekturę :) .
]]></description>
    </item>    <item>
      <title>3h Compo</title>
      <link>https://jacek.zlydach.pl/blog/2009-03-16-3h-compo.html</link>
      <guid isPermaLink="true">https://jacek.zlydach.pl/blog/2009-03-16-3h-compo.html</guid>
      <pubDate>Mon, 16 Mar 2009 21:00:53 +0100</pubDate>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/old-blog.html">Old blog</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/tworzenie-gier.html">Tworzenie gier</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/java.html">Java</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/experiential-gameplay.html">experiential gameplay</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/uczucia.html">uczucia</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/compo.html">Compo</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/algorytmy-stadne.html">algorytmy stadne</category>
      <description><![CDATA[Wczoraj (tj. w niedzielę, 15.03.2009) na <a href="http://gamedev.pl">Warsztacie</a> zorganizowano <a href="http://www.gamedev.pl/compo/news.php?x=view&amp;id=597">marcowe 3h compo</a>. Konkurs trwał od 17:00 do 20:00, a tematem było stworzenie gry, która zawiera zarówno krowę jak i świnię (<a href="http://forum.gamedev.pl/index.php/topic,10118.0.html">Szczegóły konkursu na forum Warsztatu)</a>.

Powiem szczerze, że pierwszy raz w życiu widziałem taką frekwencję - przysłano aż 28 prac. Większość z nich była grywalna, a niektóre były na prawdę godne podziwu.

Prace, które szczególnie mi się spodobały (kolejność alfabetyczna):
<ul>
	<li><a href="http://www.gamedev.pl/user.php?x=view&amp;id=1484">BrutalComputer</a> wyprodukował prostą, ale klimatyczną i wciągającą strzelankę.</li>
	<li><a href="http://gynvael.coldwind.pl/?id=168">Gynvael Coldwind</a> stworzył bardzo grywalnego Tower Defense.</li>
	<li>KK zaprezentował bardzo wciągającą, dynamiczną platformówkę z grafiką w stylu <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/ASCII-Art">ASCII-Art</a></li>
	<li><a href="http://www.maskl.cba.pl">Maskl</a> został autorem <a href="http://www.gry-online.pl/s016.asp?id=59">Commandosów</a> :) - gierka szalenie grywalna, spójna i klimatyczna.</li>
	<li><a href="http://www.mi-ku.net/?p=120">Mi-Ku</a> pokazał nam gierkę z zabawną fizyką :) .</li>
	<li><a href="http://regedit.gamedev.pl">Reg</a> napisał szalenie wciągający symulator hodowli. W nocy po Compo kilka osób grało w tę grę i ścigało się na dochody farmy :).</li>

</ul>

Na koniec kilka słów o mojej pracy. Można ją pobrać poniżej:
<a href="old-blog/download/projects/3hCompo_15.03.2009/final.zip">(link do gry)</a>.
Napisana została w Javie i LWJGL, powinna działać zarówno pod Windowsem jak i Linuksem. Dołączone są skrypty uruchamiające.

<center><a href="old-blog/download/projects/3hCompo_15.03.2009/screenshot.png"><img src="old-blog/download/projects/3hCompo_15.03.2009/screenshot_120px.jpg" alt="3h Compo - screen z gry"></a>
Screen z gry (kliknij aby powiększyć)</center>

Gra nie ma swojego tytułu. Gatunkiem klasyfikuje się do <a href="blog/2009-03-04-experiential-gameplay.html">experiential gameplay</a>. Gracz kieruje krową, która posiada emocje - główne uczucia to uczucie smutku / radości oraz zabawy / wściekłości (skutków tego ostatniego nie zdążyłem zaimplementować :( ). Są też stany pośrednie - krowa może być bardzo smutna, smutna, neutralna, wesoła lub bardzo wesoła. Równocześnie może być też rozbawiona gonieniem świnek ;) . Krowa, która włóczy się po pastwisku smutnieje z nudów - aby poprawić jej humor trzeba przejść na 'lepszą trawę'. Emocje krowy ilustrowane są przez grafikę twarzy.

Na planszy pojawia się też stado świń, kierowanych za pomocą prostego algorytmu stadnego. Uciekają one przed graczem, równocześnie starając się zachować spójność grupy, nie wpadać na siebie i dążyć do wspólnego celu znajdującego się niedaleko lewej krawędzi mapy.

Gra ta nie ma swojego celu - experiential gameplay tego nie wymaga. Ideą było zilustrowanie uczuć krowy, której humor zależy od tego gdzie się znajduje i co robi.
]]></description>
    </item>    <item>
      <title>Experiential Gameplay</title>
      <link>https://jacek.zlydach.pl/blog/2009-03-04-experiential-gameplay.html</link>
      <guid isPermaLink="true">https://jacek.zlydach.pl/blog/2009-03-04-experiential-gameplay.html</guid>
      <pubDate>Wed, 04 Mar 2009 21:32:20 +0100</pubDate>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/old-blog.html">Old blog</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/tworzenie-gier.html">Tworzenie gier</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/experiential-gameplay.html">experiential gameplay</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/uczucia.html">uczucia</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/i-wish-i-were-the-moon.html">I Wish I Were The Moon</category>
      <category domain="https://jacek.zlydach.pl/blog/tags/sztuka.html">sztuka</category>
      <description><![CDATA[Experiential gameplay (nie mylić z <em>experimental</em> gameplay!) to termin znany z <a href="http://www.ludomancy.com">bloga Daniela Benmergui</a>. Jest to nietypowy, eksperymentalny 'gatunek' gier, który skupia się nie na konkretnym celu, ale na przeżyciach towarzyszących jego osiąganiu. Dość dobrze zostało to omówione <a href="http://www.ludomancy.com/blog/2007/01/17/experiential-games/">w jednym z postów</a> na blogu Ludomancy.com. Sam Daniel stworzył już kilka gierek w podobnej koncepcji; dwie z nich <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Sfi92eqWV1w">zaprezentował na Sense of Wonder Night, Tokio Game Show 2008</a>. Gorąco polecam oglądnięcie tego video, rzuca światło na koncepcję experiential gameplay.

Omawiane gry dostępne są do zagrania na Kongregate:
<ul>
	<li><a href="http://www.kongregate.com/games/danielben/i-wish-i-were-the-moon">I Wish I Were The Moon</a></li>
	<li><a href="http://www.kongregate.com/games/danielben/storyteller">Storyteller</a></li>
</ul>
Ponadto ten sam autor stworzył też:
<a href="http://www.ludomancy.com/blog/2008/06/03/night-raveler-and-the-heartbroken-uruguayans-the-game/">Night Raveler and the Heartbroken Uruguayans: The Game</a> oraz <a href="http://www.ludomancy.com/blog/2008/09/09/the-trials/">The Trials</a>.

Kolejnym ciekawym tytułem jest <a href="http://www.kongregate.com/games/GregoryWeir/the-majesty-of-colors">The Majesty of Colors</a> autorstwa <a href="http://ludusnovus.net/">Gregory'ego Weir</a>. Ta gra poświęcona jest tematyce snu, a zainspirowana została m.in. przez <em>I Wish I Were The Moon</em>. Autor napisał też ciekawy <a href="http://www.gamesetwatch.com/2009/01/postmortem_i_fell_in_love_with.php">postmortem <em>Majesty</em></a>. Interesującą pozycją zdaje się być też <a href="http://rodvik.com/rodgames/SOHMB.html">Stars over Half  Moon Bay</a> <a href="http://rodvik.com/rodgames/">Roda Humble</a> poświęcona gwiazdom na nocnym niebie, kreatywności i filozofii, niemniej jednak jest ona trudniejsza w odbiorze (przynajmniej mnie sprawia kłopot). Rod jest też autorem specyficznej gry <a href="http://www.rodvik.com/rodgames/marriage.html">The Marriage</a>, która jednak wymaga wysilenia wyobraźni.

Niedawno natknąłem się też na kolejną gierkę, którą mógłbym zaliczyć do 'gatunku' experiential gameplay. <a href="http://www.gamedesign.jp/flash/sprinter/sprinter.html">Minigra zatytułowana Sprinter</a> to prosta ilustracja koncepcji biegania, w której do kontroli sprintera używamy dwóch klawiszy. Idea podobna do tej, którą opisał Daniel we wpisie o experiential gameplay.

Experiential gameplay to w pewnym sensie też gatunek eksperymentalnego gameplay. Nie jest to jednak zwykła demonstracja, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Proof_of_concept">proof-of-concept</a> mający pokazać, że dany pomysł ma szansę się sprawdzić. To gry skupione na doznaniach innych niż te z gier retailowych, zasypujących nas adrenaliną i przemocą. Ze wszystkich experiential games, które widziałem najbardziej podobały mi się te, które poruszają temat uczuć - jak <em>I Wish I Were The Moon</em> i <em>Storyteller</em>.

Osobiście sam przymierzałem się do gierki tego typu, niemniej chwilowo pomysł zawiesiłem - częściowo z braku czasu, a częściowo... z braku szybkich narzędzi developerskich. Na <a href="http://gamedev.pl">Warsztacie</a> by się pewno obrazili, jakbym gierkę wyklikał ;), Flasha obsługiwać jeszcze nie umiem... Myślę ewentualnie o <a href="blog/2009-03-01-programowanie-gier-w-javie-i-lwjgl.html">Javie i LWJGL</a>, bo tam mam gotowego frameworka i nawet szybko się w tym pisze gry, ale to wszystko jest kwestią przyszłości.

Czytelniku, jeśli natkniesz się na inne gry tego typu (albo stworzysz takową!) to bardzo proszę, daj mi szybko znać :).
]]></description>
    </item>
  </channel>
</rss>